Salón de videojuegos.

Salón de videojuegos.

Carmen Villar. Faro de Vigo.

Sobre el «potencial adictivo» de los videojuegos se ha vertido mucha literatura científica −en tres décadas se superará el millar de artículos, explican del Plan Nacional sobre Drogas−, pero no fue hasta 2019 cuando la OMS decidió incluir el trastorno por su utilización en la clasificación internacional de enfermedades para aludir a aquellas situaciones de control «deficiente» sobre la actividad y su continuación pese a la aparición de «consecuencias negativas». Las personas más enganchadas pueden sufrir incluso, según los expertos, «serios problemas», como alteraciones del sueño o de la alimentación o jugarse el dinero. Dificultades de esa índole son las que atravesarían en torno al 7 por ciento de los estudiantes gallegos que juegan videojuegos, según un artículo de la Universidad de Vigo publicado en la revista Behavioural Sciences.

Una afición muy extendida: según la Universidad de Vigo, un 78% de estudiantes de entre 11 y 20 años juegan a videojuegos.

Ese porcentaje se extrae de una encuesta sobre la cuestión realizada por la Facultad de Educación e Traballo Social de la Uvigo entre alumnado de enseñanza secundaria −ESO, Bachillerato y FP− con edades comprendidas entre los 11 y 20 años. Los resultados del trabajo, con una muestra de 2.5433 estudiantes, cuyos autores consideran «representativa de Galicia, reflejan que un 46 por ciento de los jugadores hacen un uso «potencialmente problemático» de los videojuegos, en la medida en que ya se verían afectados negativamente por esa actividad en «alguna» esfera de su vida, bien sea por el tiempo que le dediquen, o bien por el hecho que dejan de hacer otras actividades, como estudiar, hacer deporte, quedar con amigos, vida familiar… El otro 7 por ciento de los casos el uso es «gravemente problemático», porque reconocen que ese hábito les perjudica en varios de esos ámbitos y de forma «significativa». Además, aunque son conscientes de ello e intentan controlarlo, no lo consiguen. «La necesidad de jugar a los videojuegos está por encima de su capacidad de autocontrol», indican los autores, de ahí que apunten que se pueda considerar «un problema de adicción».

Un hábito «grave» en siete de cada cien casos. La misma investigación halla que el 7% de jugadores hace un uso problemático del juego.

Traducido a cifras absolutas, casi 37.000 adolescentes y jóvenes gallegos se verían perjudicados, en mayor o menor medida, por excederse con los videojuegos. El trabajo de la Uvigo parte de un universo de 89.000 estudiantes matriculados en 2020-21 en ESO, Bachiller y FP. La gran mayoría, 78,4%, sobre todo chicos, jugarían a videojuegos, unos 69.000. De esa cifra, el 7%, unos 4.900, tendrían «serios problemas».

El informe sobre «Trastornos Comportamentales» del Plan Nacional sobre Drogas apunta, a partir de la encuesta Estudes que, del total de los estudiantes españoles entre 14 y 19 años, un 7,1% presentaría «un posible trastorno por uso de video juegos» según la escala basada en la guía de criterios para diagnosticar un trastorno mental. La cifra subiría a un 12,6% si la referencia es la de quienes jugaron a videojuegos en el último año.

En el artículo Problematic use of video games in schooled adolescents: The role of passion, firmado por José María Faílde Garrido, María Dolores Dapía Conde, Manuel Isorna Folgar y Fátima Braña Rey, se recoge que el excesivo uso de videojuegos es un «fenómeno complejo y polifacético» resultado de la interacción de varios factores, entre ellos esa «pasión» del título, la cual alude a una «fuerte inclinación» hacia una actividad que satisfaría necesidades psicológicas básicas. «Altos niveles de pasión» se relacionarían con un uso problemático de los videojuegos. «Legislar el uso limitado de Internet en menores, o controlar el tiempo podrían ser eficaces para minimizar el impacto negativo del abuso de los videojuegos», señala el trabajo.

Un fenómeno «polifacético». Los problemas se relacionan con un pobre control parental, con el tiempo pasado o con la modalidad del juego.

El uso problemático también se relaciona con una falta de control parental, un pobre desempeño académico, un inicio más temprano, un diagnóstico de TDAH (Trastorno de Déficit de Atención con Hiperactividad), el tiempo pasado con el juego y su modalidad, así como con el consumo de sustancias adictivas.